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Magnetic Pages Article  |  1994-01-28  |  16KB  |  261 lines

  1. MPARTICLE
  2.  TIMEQUEST
  3. J Diese  L
  4. sung  ist  nach  Zeitzonen  geordnet.  Kommt  man  also in einerI Zeitzone nicht weiter, so schaut man unter den entsprechenden Tips nach.
  5.  Aber ersteinmal ein paar Tips:
  6. J -  Einige Puzzles sind  nur l
  7. sbar, wenn  man in fr
  8. heren Zeitzonen etwasJ tut.  So m
  9. ssen Sie beispielsweise in einer Zeitzone etwas verstecken undJ eine  Zeitzone sp
  10. ter  "wiederfinden", um  jemanden davon  zu 
  11. berzeugen,> da
  12.  der Gegenstand echt ist und schon seit Jahren dort liegt.J -  Einige  Puzzles  sind  zeitlich  etwas  "unlogisch".  Wenn  Sie  einenJ wichtigen  Gegenstand aus einer Zeitzone entfernen, aber sp
  13. ter wieder anJ denselben  Platz  und  selbe  Zeit  zur
  14. ckbringen,  
  15. ndern  Sie nicht die: Zukunft. Ein kniffliges Puzzle basiert auf diesem Effekt.J -  Viele R
  16. ume haben nur in einer Zeitzone einen Sinn und sind in anderenJ nur  zur  Dekoration  da,  oder  dienen  als Versteck f
  17. r Nachrichten von
  18.  Vettenmyer.J -  Wenn Sie nicht mehr weiterkommen, arbeiten Sie sich schrittweise durchJ die  n
  19. chsten Zeitzonen  vor, die  in Verbindung  mit dem  Problem stehenJ k
  20. nnten.  Ein Beispiel  : Wenn  Cleopatra Ihnen  einen Gegenstand mit demJ Vermerk  "im Osten  sehr wertvoll"  gibt, lohnt  es sich,  die Zeiten vonJ Peking  und Baghdad  durchzuprobieren, ob  der Gegenstand  dort gebraucht
  21.  werden kann.J -  Kaum  zu  glauben,  es  gibt  auch  einen  Cheat-Modus.  Folgende drei
  22. J Kommandos  k
  23. nnen  Sie  ausf
  24. hren:  "ZMEM"  zeigt  die  Speicherbelegung,J "ZGET"  besorgt jeden beliebigen Gegenstand  und "ZEND" richtet alle zehnJ Ereignisse  und gibt Ihnen den Gegenstand,  mit dem Sie Vettenmyers Pl
  25. neJ durchkreuzen  wollen  -  Vettenmyer  aufsp
  26. ren  m
  27. ssen Sie trotzdem noch.J Achtung:  Wer schummelt,  kann definitiv  nicht mit  der vollen Punktzahl     rechnen.
  28.  HQ 2090
  29. J Nachdem  Vettenmyer wieder  verschwunden ist  und Drexler  seinen VortragJ beendet  hat, kann es losgehen.  Achten Sie auf das  Bild an der Wand. InJ Vettermyers  B
  30. ffnet  man die  Schreibtischschublade. Die Karte kommt$ in den Schlitz in der Zeitmaschine.
  31.  Mexico, 1361 B.C.
  32. J Aus   Stonehenge  (Dover,   1361)  wissen   Sie  (hoffentlich)  
  33. ber  dieJ Sonnenfinsternis  Bescheid.  Sagen  Sie  das  dem  Olmec,  sobald  Sie imJ Kochtopf  sind.  Wenn  dann  die  Finsternis  kommt, alles nehmen und ins
  34.  Interkron.
  35.  Mexico, 44 B.C.
  36. J Sie  brauchen: "helmet" und "costume". Erscheinen Sie im Kost
  37. m und legen
  38.  Sie den Helm auf das Kissen.
  39.  Mexico, 452
  40. J Im  Labyrinth den Fu
  41. spuren  folgen, am Ende  gibt es eine Nachricht. Weg
  42.  gut merken.
  43.  Mexico, 800
  44. ; Im Dunkeln durch das Labyrinth, am Ende wartet das Kost
  45.  Mexico, 1215
  46. J Sie  brauchen: "flint knife". Im Dunkeln  durch das Labyrinth bis zur derJ Stelle,  an der Wind  nach oben geht.  Rauf, das Opfer  befreien, auf dem
  47.  Tisch ist eine Nachricht.
  48.  Mexico, 1519
  49. J Hierhin  kommen,  wenn  Helm  in  44  B.C.  abgelegt  wurde.  Warten, bis, Montezuma seine Entscheidung getroffen hat.
  50.  ROME, 1361 B.C.
  51. J In  der Academy sitzt ein alter  Mann, der philosophieren will. Reden SieJ mit  ihn,  dann  reisen  Sie  jeweils  eine  Zeitzone  in die Zukunft undJ treffen  ihn wieder. Das Ganze  machen Sie so lange,  bis Sie 1940 seinen
  52.  Schl
  53. ssel erhalten.
  54.  ROME, 44 B.C.
  55. J Den  Wagen repariert  man, indem  man die  Achse ein
  56. lt,  das Rad auf dieJ Achse  steckt und  dann mit  dem Stift  ("peg") sichert. Wenn C
  57. sar IhnenJ einen  Wunsch gew
  58. hrt, bitten  Sie um einen  Lorbeerkranz ("laurel"). Den* L
  59. wen erledigen Sie dann mit dem Schwert.
  60.  ROME, 452
  61. J Sie  brauchen: "mask", "lighter". Wenn Attila ein Wunder verlangt, z
  62. nden? Sie die Maske an. Der Papst gibt Ihnen aus Dank ein Pergament.
  63.  ROME, 800
  64.  Hier m
  65. ssen Sie zweimal hin :J a.)  Sie  brauchen:  "moltow  cocktail".  Nehmen  Sie  den Korken aus derJ Flasche,  tr
  66. nken Sie  das Taschentuch  mit 
  67. ther.  Gehen Sie in den RaumJ mit  der Krone, bet
  68. uben  Sie den Priester  mit dem Taschentuch und hauen
  69.  Sie mit der Krone ab.
  70. J b.)  Sie brauchen: "crown"  (aus der Vitrine  in Rome, 1940). Bringen Sie9 die Krone wieder zur
  71. ck und warten Sie die Zeremonie ab.
  72.  ROME, 1519
  73. J Gehen  Sie in  den Petersdom.  Wenn dem  Papst das  Buch zu  Boden f
  74. llt,J nehmen  und dem  Papst zur
  75. ckgeben.  Mit der  "indulgence" kaufen Sie die
  76.  Plakette beim H
  77. ndler.
  78.  ROME, 1588
  79. 4 Die ausgeteilte Pamphlete enthalten eine Nachricht.
  80.  ROME, 1798
  81. J Sie  brauchen  "map",  "ankh".  Nehmen  Sie  den Stein aus der Stra
  82. e undJ werfen  Sie  ihn  ans  Fenster  von  Napoleon`s Haus. Napoleon zeigen SieJ Karte  und Ankh. Er gibt ihnen einen  Pa
  83.  und den Auftrag nach 
  84. gypten zu
  85.  kommen.
  86.  ROME, 1940
  87.  Hier m
  88. ssen Sie zweimal hin :J a.)  Betreten Sie das Haus und  erlauschen das Codewort von Mussolini und
  89.  Hitler. Dann nach Dover, 1940.
  90. J b.)  Wenn  Sie  aus  Dover  zur
  91. ckkommen,  warten  Sie, bis Churchill das5 Codewort sagt und schalten dann sofort das Radio ab.
  92.  Baghdad, 1361 B.C.
  93. ; Hier ist in den h
  94. ngenden G
  95. rten eine Nachricht versteckt.
  96.  Baghdad, 44 B.C.
  97.  In der H
  98. hle eine Nachricht.
  99.  Baghdad, 452
  100. J Die  Nachricht  steht  auf  dem  Becher  ("jug")  in  den  Ruinen.  Nicht
  101. hren, nur lesen.
  102.  Baghdad, 800
  103. J Sie  brauchen: "foccacio". Das  Brot aus Rom  geben Sie dem Bettler. WennJ Ihnen  der Sultan die  Aufgabe stellt, stimmen  Sie zu ("say yes"). JetztJ unbedingt  den  Spielstand  speichern!  Um  die  richtige Frau zu finden,J m
  104. ssen  Sie  raten  oder  alle  ausprobieren.  Das  geht wie folgt: KleidJ ("veil")  einer frau  anziehen, die  Feigen("figs") mitnehmen, nach untenJ gehen,  dem (Wesir?) eine Feige anbieten. Bei einer Frau wird er schwach.J Wieder  nach oben gehen, Kleid ausziehen,  unter dem Bett verstecken (undJ das  alles,  bevor  die  Frauen  aus  dem  Bad  kommen). Warten, dann denJ "slipper"   nehmen  und  dem   Sultan  zeigen.  Wer   nicht  alle  M
  105. delsJ durchprobieren  will, entschl
  106. ssle folgende  L
  107. sung: HSVFM (jeweils einen
  108.  Buchstaben zur
  109.  Baghdad, 1219
  110. @ Sie brauchen: "vial". Verkaufen Sie dem H
  111. ndler das Fl
  112. schchen.
  113.  Baghdad, 1519
  114. J Sie  brauchen: "drachma". Kaufen Sie auf dem Markt die "dates". Gehen SieJ in  die Gasse,  nehmen die  Leine ("tether")  des Esels  und fl
  115. stern demJ Esel  was ins Ohr  ("whisper in ear").  Dann holen Sie  die Dates mitsamtJ Urne.  Mit dem Esel in das Haus  mit dem M
  116. dchen. Esel wieder rausf
  117. hren.
  118. J Im  Haus "dates"  aus der  Urne nehmen,  m
  119. dchen in  der Urne verstecken,J "dates"  in  die  Urne.  Dann  wieder  den  Esel  holen.  Warten, bis dieG Soldaten da waren. Wof
  120. r das Ganze? Erfahren wir eine Zeitzone weiter.
  121.  Baghdad, 1588
  122. J Sie  d
  123. rfen nur in der Stadt bleiben,  wenn Sie 1519 das M
  124. dchen gerettet< haben. Dann finden Sie in der Gasse eine weitere Nachricht.
  125.  Baghdad, 1798
  126. J Diesmal  ist  eine  Nachricht  in  den  Teppich  gekn
  127. pft worden, den ein  H
  128. ndler auf dem Markt anbietet.
  129.  Cairo, 1361 BC
  130. J Sie  brauchen  "Crown".  Holen  Sie  das  Baby  aus dem Nil, geben es demJ M
  131. dchen.  Folgen Sie Tut.  Wenn er ein  Geschenk will, geben  Sie ihm die  Krone und nehmen dann den Plan.
  132.  Cairo, 44 BC
  133. J Wenn  Sie von Cleopatra eingeladen wurden, einfach am Stra
  134. enrand auf sie1 warten. Der Rest geht weitestgehend automatisch.
  135.  Cairo, 452
  136. 0 Eine Nachricht steht auf einem der Steinbl
  137.  Cairo, 800
  138. J Sie  brauchen: "Chalk". Geben  Sie dem Mann  die Kreide, er schreibt eine! weitere Nachricht auf die Tafel.
  139.  Cairo, 1215
  140. J Sie  brauchen: "map",  "lighter". gehen  Sie in  die Pyramide, folgen Sie2 den Anweisungen auf der Karte und holen den Ankh.
  141.  Cairo, 1519
  142. H Die Nachricht ist an der Wand des Grabmals, in dem Sie materialisieren.
  143.  Cairo, 1798
  144. J Sie  brauchen:  "pass",  "map",  "lighter",  "hook",  "turban".  Wenn SieJ Napoleon  
  145. berzeugen konnten,  wartet er  hier auf  Sie. Gehen Sie in dieJ Pyramide.  Die eingest
  146. rtzte Br
  147. berwinden Sie  wie folgt : Turban anJ den   Haken  binden,  Haken   an  den  
  148. berhang   an  der  Decke  werfen,1 r
  149. berschwingen. Napoleon kommt an die Krone ran.
  150.  Peking, 1361
  151. J Schlie
  152. en  Sie  sich  der  Trauergruppe  an.  Reichen  Sie den GiftbecherJ weiter  ("pass basin"), setzten  Sie sich auf  die Bank und  lesen Sie inJ Ruhe  die Tafel. Nach  einer Weile sollten  Sie automatisch zu meditierenJ beginnen,  ansonsten  helfen  Sie  mit  "medidate" etwas nach. Das Wasser
  153. J kommt  in den Mund der Statue ("take  basin", "pour water in mouth"). Bei* der Flucht den Edelstein nicht vergessen.
  154.  Peking, 44
  155. J Sie  brauchen: "conch shell". Auf der  Chienesischen Mauer machen Sie mit@ "blow shell" ein wenig Krach. Der Kaiser gibt Ihnen ein Siegel.
  156.  Peking, 452
  157. J Sie  brauchen:  "emerald".  Geben  Sie  dem  Priester, der um eine Spende
  158.  bittet, den Edelstein.
  159.  Peking, 800
  160. J Wenn  Sie 452 eden Edelstein gestiftet  haben, d
  161. rfen Sie zu den M
  162. nchen.
  163.  Dort nehmen Sie die Maske mit.
  164.  Peking, 1215
  165. J Sie  brauchen:  "yuan  note".  Benutzen  Sie  das Pa
  166. wort vom H
  167. ndler ausJ Baghdad.  Im  "Haus  der  tausend  Freuden"  zeigen Sie die Yuan-Note undJ sagen  den Damen "follow  me". Gehen Sie  zu den Soldaten  und 
  168. ffnen Sie     das Tor.
  169.  Peking, 1519
  170. J Warten  Sie auf die Prozession. Im Gl
  171. ckskeks - nach fer
  172. stlicher Sitte -
  173.  steckt eine weitere Nachricht.
  174.  Peking, 1588
  175. - Der Priester babbelt eine weitere Nachricht.
  176.  Peking, 1798
  177. J Sie  brauchen "seal". Mit  dem Siegel kommen  Sie in die verbotene Stadt.D In der Box ist eine weitere Nachricht auf einem Jadeblock graviert.
  178.  Peking, 1940
  179. J Kurz  nach zw
  180. lf  fliegt ein  Molotow-Cocktail vor  Ihre F
  181. e. Mitnehmen,
  182.  dann schnell wieder abhauen.
  183.  Dover, 1361 BC
  184. J Am  Strand nehmen Sie die Muschel mit.  In Stonehenge setzen Sie sich aufJ den  speziellen  Stein  und  warten.  Den Wissenschaftler fragen Sie dann
  185.  nach der Sonne.
  186.  Dover, 44 BC
  187.  Am Strand liegt etwas Kreide.
  188.  Dover, 452
  189. $ Auf dem Schwert ist eine Nachricht.
  190.  Dover, 800
  191. $ An der Hauswand ist eine Nachricht.
  192.  Dover, 1215
  193. J In  der Kneipe sehen  Sie den Kurier,  der, als er  von den R
  194. ubern h
  195. rt,J einen  Gegenstand  in  seinem  Mantel  versteckt.  Nehmen  Sie das Pferd,J reiten  nach  Westen  und  verstecken  sich  hinter dem Baum. Nachdem derJ Kurier  
  196. berfallen wurde,  erz
  197. hlen Sie  den r
  198. ubern  von dem Gegenstand.J Reiten   Sie  dann  weiter  und  sehen  zu,  wie  die  Geschichte  wiederJ automatisch  gerade gebogen  wird. Ach  ja, beim  Sultan ist  die Frau in
  199.  Dover, 1519
  200. J Sie  brauchen:  "plaque".  Im  G
  201. stezimmer  heben  Sie das lose Brett an.J Darunter  legen Sie  die Plakette.  Wichtig: legen  Sie das  Brett wiederJ ordentlich  zur
  202. ck, sonst repariert der Wirt es innerhalb der n
  203. chsten 70
  204.  Jahre.
  205.  Dover, 1588
  206. J Sie  brauchen:  "parchment".  Zuerst  m
  207. ssen  Sie  in  1519  die  PlaetteJ versteckt  haben.  Klopfen  Sie  an  die  Zimmert
  208. r,  nach  dem EintretenJ verbeugen  Sie sich ("bow"). Heben  Sie das lose Brett  an und zeigen derJ K
  209. nigin  die Plakette. Dem Seefahrer geben  Sie das alte Pergament, daf
  210.  kriegen Sie den Helm.
  211.  Dover, 1788
  212. J Sie  brauchen: "pass".  Zeigen Sie  Nelson den  Pa
  213. . nehmen Sie den Haken
  214.  mit.
  215.  Dover, 1940
  216. J Wenn  Sie  das  Codewort  wissen  (Rome,  1940) warten Sie auf Churchill-J W
  217. hrend  er spricht,  greifen Sie  nach dem  Gegenstand, der dem Codewort
  218.  entspricht.
  219.  Die Nachrichten :
  220. J Vettenmeers  Nachrichten enthalten  alle eine  Zahl - mal ausgeschrieben,J mal  codiert. (Beispiel: I ate something. ate spricht sich wie eight, die
  221. J Nummer  8). Sortieren  Sie die  Nachrichten nach  den Zahlen. Jeweils derJ erste  Buchstabe  ist  entscheidend.  Die  Nachricht  enth
  222. lt VettenmyersJ Versteck  und das passende  Codewort. F
  223. r Neugierige  steht die Aufl
  224.  weiter unten.
  225.  Der Endkampf :
  226. J Sie  brauchen:  "key".  Sobald  Sie  in  das  Zimmer mit der ZeitmaschineJ kommen,  zeigt  eine  Kopie  von  Ihnen  auf  die  rechte Plattform, alsoJ springen  Sie sofort auf  die rechte Plattform.  Dann warten Sie, bis SieJ sich  kommen  h
  227. hren  und  springen  auf  die  linke Plattform. 
  228. brigendsJ wissen  Sie  ja  schon  l
  229. ngst,  das  Sie  im  Turm zu Babel sind und das
  230. wort  "say east" gewesen  ist. Jetzt k
  231. nnen  Sie mit dem Schl
  232. ssel dieJ Bombe  entsch
  233. rfen und gleich  wieder auf die  rechte Plattform springen.J Merken  Sie sich  die Zahl,  die das  andere Ich Ihnen zuruft. VettenmyerJ wartet  auf Sie und fesselt Sie an  den Stuhl. Plauschen Sie mit ihm, bisJ er  Ihnen eine Quizfrage stellt, deren Antwort die Zahl ist, die Sie sichJ selbst  zugerufen haben. Jetzt wird`s dramatisch: Warten Sie dann, bis erJ Ihnen  den  R
  234. cken  zudreht,  um  Ihr  anders  Ich  auf  der Plattform zuJ entfangen.  Geben Sie Vettenmyer einen  kr
  235. ftigen Tritt, dann stellen SieJ den  Fu
  236.   auf  die  Fernbedienung.  Rufen  Sie  jetzt die Nummer, die dieJ L
  237. sung  des Quiz  ist. Ab  jetzt l
  238. uft  alles halbautomatisch, Sie m
  239. ssen' nur ab und zu "z"(f
  240. r"wait") eingeben.
  241. J Hier  haben wir nun noch eine Liste in der die wichtigsten Dinge, die manH braucht, stehen. Au
  242. erdem steht in dieser Liste auch noch der  Fundort.
  243.  Dover, 1361 BC   - Conch Shell
  244.  Dover, 44   BC   - Chalk" Dover, 452       - Nachricht # 10! Dover, 800       - Nachricht # 8  Dover, 1215      - Magna Charta# Dover, 1588      - Queen Elizabeth
  245.  Dover, 1798      - Hook
  246.  Dover, 1940      - Lighter
  247. ! Baghdad, 1361 BC - Nachricht # 1! Baghdad, 44 BC   - Nachricht # 2" Baghdad, 452     - Nachricht # 11" Baghdad, 800     - Sultan -Turban, Baghdad, 1215    - Drachama note, Yuan note" Baghdad, 1588    - Nachricht # 16! Baghdad, 1798    - Nachricht # 3
  248.  Peking, 1361 BC  - Emerald
  249.  Peking, 44 BC    - Seal
  250.  Peking, 800      - Mask  Peking, 1215     - Genghis Khan! Peking, 1519     - Nachricht # 7! Peking, 1588     - Nachricht # 4" Peking, 1798     - Nachricht # 15
  251.  Peking, 1940     - Molo.Cock.
  252.  Rome, 44 BC      - C
  253.  Rome, 452        - Attila& Rome, 800        - Charlemag. - Crown! Rome, 1215       - Nachricht # 5
  254.  Rome, 1519       - Plaque! Rome, 1588       - Nachricht # 9# Rome, 1798       - Napoleon - Pass? Rome, 1940       - Mussolinoi - Key, Crown(#2), Nachricht # 19
  255.  Cairo, 1361 BC   - Map
  256.  Cairo, 44 BC     - Vial" Cairo, 452       - Nachricht # 13" Cairo, 800       - Nachricht # 18
  257.  Cairo, 1215      - Ankh! Cairo, 1519      - Nachricht # 6" Cairo, 1588      - Nachricht # 12
  258.  Mexico, 1361 BC  - Knife" Mexico, 452      - Nachricht # 14
  259.  Mexico, 800      - Costume" Mexico, 1215     - Nachricht # 17
  260.  Mexico, 1519     - Montezuma
  261.